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『運命のクランバトル』最重要人物、麓 俊介インタビュー(1)

2013-02-19 10:00

全 文 掲 載!
『運命のクランバトル』最重要人物
麓 俊介の頭の中。
怒涛の8000字インタビュー!(1)

 

麓 俊介
株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部
サブプロジェクトマネージャー

 

 

当サイト名物企画“運命のロングインタビューシリーズ(仮)”ついに解禁っ! 記念すべき第1発目のターゲットは、『運命のクランバトル』をつくった男・麓 俊介(fromポケラボ)だ。本誌スタッフたちが業務を中断してでも参戦しまくりの「クランバトル」は、如何にして生まれたのか。何故こうも多くの人の胸を揺さぶるのか。そして、この男が虎視眈々と狙う次なる“頂”は何処なのか……みたいなことに和気あいあいとお答えいただいたので、ちょっと読んでみてね!

 

 

「ウェブの限界を突破しよう」
ゲーセンで発想を得たフリックゲー!

 

――今までどんなゲームを手掛けてきましたか?

 

ソーシャルゲームに関わり始めたのはけっこう早かったです。mixiプラットフォームがオープン化してからですから2009年くらいですね。有名タイトルでは、昔あった『やきゅとも!』のエンジニアを、その後に『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』のディレクターをしました。それから本作『運命のクランバトル』をプランナーとして立ち上げ、現在はプロジェクトマネージャーをしています。

 

――『運命のクランバトル』開発のヒントは?

 

当時iOSはまだ、マーケットとして成り立っていないレベルでした。しかし“先見の明”ということで、ポケラボとしては、今後はSNSに依存せずiOSとAndroidに振り切ろうと決めました。そして新作をセガさんとつくることになり、「今までのスマホのマーケットにないものをつくる」という“新規性”が戦略のカギだと考えました。そこで本作のギルド対ギルドという多人数型バトルを企画したんです。僕が考える上でポイントになったのは、ゲームセンター。けっこうよく行っているんです。最近のゲームセンターは昔と比べ、体感ゲームのレベルがかなり上がっています。例えば『WORLD CLUB Champion Football』や『LORD of VERMILION』、『戦国大戦』や『三国志大戦』などは、実際のカードを基板上で動かして、画面上で戦うんですね。それをプレイしていたので、ヒントにしました。従来のフィーチャーフォンのソーシャルゲームでは、例えば1場面で5枚のカードがぶつかって勝ち負けを決める、シンプルなものが多かったのですが、そんな“クリックゲー”ではなく、スマホならではの“フリックゲー”、つまり「触る」「選ぶ」「投げる」などのアクションを取り入れたカードゲームのシステムにしたいなと思ったんです。そこでさまざまなカードゲームを古今東西問わず、場合によってはドイツから実際のボードゲームを取り寄せて、システムや動きを研究しました。その結果生まれたのが『運命のクランバトル』ですね。

 

――カードをカードとして体感的に扱えるところが肝ですね。

 

そうですね。今までに比べ、よりカードゲームに近づいたと思います。

 

――ゲームセンターは、もともと好きだったんですか?

 

僕、ゲームがめちゃめちゃ好きなんです。ゲームセンターだけでなくオンラインゲームもコンシューマーゲームも好きで。学生時代はオンラインゲームにハマりすぎて、あまり学校行かなかったくらいですね。ダメでしたね(笑)。

 

――生活が狂っちゃう人、いますよね。

 

その入口まで行きました(笑)。お母さんが、食事を部屋の前に持ってくるくらい(笑)。特に『ファイナルファンタジーXI』にはハマりましたね。ひたすらオンラインゲームやってた時期が、5~6年くらいあります。

 

――私もハマりました。社会生活や結婚生活が破綻した人も多かったようです。友人は大学を留年して、恋人とも別れましたよ。彼女の誕生日なのに「急に“斧”を取りに行くことになった」ってドタキャンしたとか。

 

彼女にとっては、ワケがわからないですよね(笑)。

 

――話は戻りますが、ゲームセンターには、先ほどのカードゲームが登場する前から行ってたんですね。それらが登場しだしたのは、何年くらい前でしょうか?

 

登場したのは10年前ですね。

 

――当時すぐにやってみましたか?

 

いえ。ゲームセンターのカードゲームは、本作のプロジェクトが始まる前に始めたばかりです。それまでは『麻雀格闘倶楽部』とか、メダルゲームをプレイしていました。

 

――それで、ゲームセンターのカードゲームをやってみたら、すごく面白いと。

 

ビビビっと来ました。「いただき!」って(笑)。

 

――カードを選んでフリックするソーシャルゲームは、今までに無かったですもんね。自分のカードを投入している感じがたまりません。

 

「俺が!決めた!このカードで!倒すっ!」って感じが、肝です。

 

――「冒険」でも、クリックし続けるのではなく1つ1つフリックすることで、体感が生まれるんだと思います。それにクランバトルの戦略性も増しているかと。

 

クランバトルで特定の組み合わせにすれば「覚醒」が発動し、画面上にリッチなグラフィックのキャラクターが飛び出して来ます。そして縦横無尽に暴れ、大ダメージを与えます。そんなスマホならでは魅力を追求しました。技術的な話ですが、ウェブ中心のゲームとネイティブ中心のゲームがありますよね。本作はウェブのゲームなんです。ネイティブならもっとサクサク動くし、データの扱いもラクで、リッチな表現もしやすく、本当にゲームらしいゲームをつくれます。一方でウェブには、従来のクリックゲーのようなシンプルなものが多かったんです。ポケラボとしては、ソーシャルゲームの運用のノウハウがあると自負しています。セガさんには、コンシューマーゲームやアーケードゲームのつくり込みの技術がありますね。2社が一緒にゲームをつくる上で、戦略の一つとして「ウェブの限界を突破しよう」というキーワードを掲げました。ポケラボの強み、ウェブで運用する更新性の高さはそのままに、セガさんの技術力を載せるわけです。そして、今まではシンプルにしか表現できなかったものを、よりリッチに表現してやろうって。無茶に無茶を重ねた結果、重くなりすぎて限界が見えちゃったんですけど(笑)。その重さも日々突破しようと改善案を練っています。とまぁ多くのチャレンジをしたタイトルです。のチャレンジをしたタイトルです。

 

――そのチャレンジで研究された成果は、今後も反映されそうですね。だいぶ期待値が高いかと。

 

高いですね。本作はセガさんとの協業案件第一弾ですが、この先何弾も続くであろうと思います。ですから今後、より面白いゲームが出せるんじゃないかなって。

 

フリックはこう! フリックはこう! あと、25セット!

 

 

【続きはこちら】

 

 

『運命のクランバトル』最重要人物、麓 俊介インタビュー(1)

『運命のクランバトル』最重要人物、麓 俊介インタビュー(2)

『運命のクランバトル』最重要人物、麓 俊介インタビュー(3)

『運命のクランバトル』最重要人物、麓 俊介インタビュー(4)

 

アプリ詳細データ
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運命のクランバトル

配信元:
Google Play / App Store
メーカー:
株式会社ポケラボ
ジャンル:
RPG / カードゲーム
対応機種:
iOS 5.0 以降、Android2.3以上
著作権表示:
© pokelabo, Inc.
公式URL(PC):
httphttp://pokelabo.co.jp/games/clanbattle/

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